Die Armageddon-Autoren im Interview

Die Autoren Chris Marling und David Thompson während der Spiel ’16 im Interview.

Chris Marling (l) & David Thompson (r) - Spiel '16 - Essen

Chris Marling (l) & David Thompson (r) – Spiel ’16 – Essen

Wie habt Ihr Euren Weg zu Queen Games gefunden?

Chris: Ich liebe Alhambra und besonders Kingdom Builder. Ich fand es großartig zu sehen, wie diese und andere Spiele auch nach dem Release unterstützt werden. Viele Verlage gehen nach der Veröffentlichung einfach zum Nächsten Spiel über.

David: Chicago Express war eines der ersten Brettspiele, die ich je gespielt habe. Seitdem wurden viele Queen Games Spiele zu meinen Favoriten. Insbesondere: Der Fluch des Tempels und Shogun.

Was ist der Ursprung von Armageddon?

Chris: Bevor wir Queen Games unseren Prototypen vorstellten, hatten wir bereits 18 Monate an dem Spiel – als unser Hauptprojekt – gearbeitet. Ich wollte ein Post-Apokalypse Spiel über echte Menschen machen. Menschen, die um ihr Überleben kämpfen – diejenigen, auf denen in den Mad Max Filmen immer herumgehackt wird. Dann haben wir Mechanismen, die zum Thema passen, eingearbeitet. „Bieten“ und „Worker Placement“ schienen für den Überlebenskampf perfekt zu passen.

David: Armageddon war Chris‘ Idee, er war aber so freundlich, mich zu Beginn der Entwicklung des Spiels einzuladen. Ich bin ein „Zuerst-das-Thema“-Autor, als Chris mir die Idee des Spielkernkonzeptes erklärte – eine Stadt aus dem Boden wieder aufzubauen – konnte ich es kaum abwarten diese mit interessanten Spielmechanismen zu kombinieren.

Wie hat sich das Spiel seitdem weiterentwickelt?

Chris: Nachdem Queen Games die Weiterentwicklung des Spiels übernommen hatte, wurde an den Spielmechanismen gefeilt, um das Spielerlebnis zu verbessern. Wir sind total glücklich darüber, zu was das Spiel entwickelt wurde. Ich glaube, dass Armageddon das Potential hat ein größeres Publikum zu erreichen und das ohne das echte Gefühl von Spannung zu verlieren.

David: Queen Games hat einen tollen Job mit der Entwicklung des Spieles gemacht. Sie haben unseren Entwurf, mit all den Verbesserungen, wirklich auf eine neue Ebene gehoben. Verbesserungen, die das gesamte Spielerlebnis, auch durch herausragendes Grafikdesign, verbessert haben.

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Was war Eure Reaktion auf die Veröffentlichung des Spiels im Rahmen der Spiel ’16?

Chris: Ehrlich gesagt, ich war ziemlich erschrocken. Queen Games hat sich sowohl mit dem Thema, als auch mit dem Gewicht des Spieles ein wenig aus der eigenen Wohlfühl-Zone heraus bewegt. Das war ein mutiger Schritt. Und das ist für unser „kleines“ Spiel eine große Verantwortung.

David: Das war eine unglaubliche Erfahrung. Armageddon war meine erste Veröffentlichung als Autor und „wow“ – besser als die Präsentation die Queen Games vorbereitet hatte, konnte ich es mir gar nicht vorstellen.

Was war Euer erster Eindruck, als Ihr die Box gesehen habt?

Chris: Das Gewicht! Uns wurde gesagt, dass wirklich nicht mehr in die Box hineinpassen würde, und das ist sicherlich wahr. Und die Grafik! Einfach „wow“.

David: Das Design! Markus Erdt – der Künstler – hat einen tollen Job gemacht und das Spiel zum Leben erweckt. Während der gesamten Messe haben wir eine Sache immer und immer wieder gehört, wie sehr alle das Design lieben.

Wir hoffen, dass alle Queen Games Fans Armageddon lieben werden. Wir haben intensiv daran gearbeitet das Thema als Familienspiel in einer wunderschönen Produktion erlebbar zu machen.

Über die Autoren

Chris Marling
chris

Born: June 1970, London, UK
Lives: near Cambridge, UK
Work: Senior Editor at Genie Ventures
Twitter: @goplaylisten

David Thompson
David Thompson

Born: January 1979, Savannah, Georgia, USA
Lives: near Cambridge, UK
Work: US Department of Defense

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